NAB 2009

2009年6月18日 (木)

モバイル エンターテイメント のイノベーション - NAB2009 -

・モバイルのコンテンツ市場の課題は、データ消費量と収益のアンバランス
・モバイル分野への投資は、過熱している

  1968124  Impact of Innovation on Mobile Entertainment Experience
2009.04.22 3:00 pm

- Rebecca Hanson, VP, Sprint-Nextel
- Sajal Sahay, T-Mobile
- Tim Chang, Norwest
- Raj Ray, QUALCOMM

■モバイルイノベーションで印象に残ったもの

T-mobile 18-30歳世代(Milleniium)が社会の主役になっている。インターネットで育った世代だ。データ収益がボイスより伸びているのは、この世代のおかげだ。

1968124Sprint  4Gを世界初、ボルチモアで開始。アップルなどプラットフォームのオープン化。現代は Multi Screen, Multi Business Model時代で、今までのビジネスをRe:Thinkする必要があるだろう。このオープン化は、WiMaxでも生かされていて、WiMaxでは誰もが自由に端末を作って販売することができる

NorWest  モバイルデータの消費は200%伸びているが、収益は20%しか伸びていない。AT&Tが四半期発表をきょう行ったが、iPhoneが収益増加に貢献している。Appストアは、モバイルデータ市場拡大に寄与している。現在、モバイル分野は競争が激しく、ベンチャーキャピタルはモバイルベンチャーへの投資を躊躇するケースがよくある。iPhone以降、Twitter、Facebookウィジェット以外有望な分野がないのが現状だ。Netbbok、Kindleはあまり注目されていないが、私は破壊的イノベーションなデバイスだと思う

■Kindleについて

1968124Qualcomm Kindleが過去1年で一番のイノベーションだ。自分でキャリアと契約、通信インフラを確保する必要がなく、コンテンツを探すことだけに注力できるからだ

Sprint  KindleのネットワークはSprintが提供している。Sprintは、他事業者にネットワークを提供するビジネスを強化しており、現在300のプロジェクトが進行している。ネットワークインフラのコストが低下しているので、ビジネスのボリュームを増やす必要がある

Qualcomm  SNSのレコメンドがグッズ検索の主要なツールになっている。現代は、デバイス、ネット環境が商品を探すときの限界を定めているのではない。どんな友達が身の回りにいるかが、商品発見のハードルになっている

NorWest  米国のネット環境、ビジネスは、消費者利益に適っていない。定額、パッケージ料金などがもっと普及すべきだ

■モバイルイノベーションのマネタイズ手法は、広告?有料?

NorWest    広告ビジネスは、成長分野だと思っている。ただ、単純な広告ではなく、有料サブスクリプションモデルと広告モデルを組み合わせるハイブリッド方式がこれからのビジネスモデルの主流となるだろう

Qualcomm    モバイルは今後エマージング市場に浸透していく。アフリカ、東南アジア市場では、コンテンツの違法利用は普通だ。さらに、新たなデバイスを購買する余裕もない。チャイナユニコムは、固定通信利用者がモバイル契約にも加入したらデバイスを無料配布するというキャンペーンをして成功している。エマージング市場では今までと違った考えが必要だ

| コメント (0) | トラックバック (0)

モバイルコミュニティを形成、顧客データベースを構築する広告クライアント- NAB 2009 -

・モバイルメディアは、ロイヤリティが高い
・ローカル情報プロバイダーとして、ローカル新聞、TV局にチャンス


Building Your Communities Around Your Brand
2009.04.22 2:30 am
- Greg Hallinan, VP, Verve Wireless ( モバイル広告代理店)
- Rob Kramaer, VP, VeriSign 
- Tim Repsher, VP, Media General

■どのように広告はコミュニティを形成するのか?

- ジャガー、コカコーラ、フォードなどは、モバイルを利用したローカル広告に積極的になっている。定時ニュースへの広告出稿をやめ、SMS、モバイルバナーなどへの出稿を増やしている(Verve Wirelss)

- コミュニティ・ジャーナリズムに注目している。Twitterは次世代のニュースメディアだ。カリフォルニアで高校25校と提携、Twitterを利用して学校行事などを生徒たちが情報共有した。GMは今までローカルメディアへ出稿した予算をこの取組に振り分けた( Media General )

- GQが展開したモバイル会員キャンペーンがある。GQ誌上でSMS会員を募集、毎週1回ファッションコーディネイトの仕方などをメールした。購読者は熱心にメールからサイトにアクセスすることが確認された。そのメールにカルティエ、ナイキなどが出稿し、ユーザーイベント募集キャンペーンが成功した。(VeriSign)

- CBS News to Goもモバイルで成功している事例だ。ユーザーが、自分の好きなNFLのチーム、選手を選択、選択した情報の動画を含むニュースがMMSで送られてくる。プリロール広告のついたモバイルVideo Alertは将来可能性のある広告メディアとなるだろう(VeriSign)

■モバイルで配信するローカル情報でローカルTV、新聞が存在感

- モバイル広告のツールは多様化している。クーポンも発行できるし、YouTubeにリンクし、動画も流せる。PC広告のCTRが低下した原因の1つは、同じページに広告がたくさん貼ってあることだ。モバイルは1ページに広告1つで、クリック率も下がらない(Media General)

- ネットのCTRは0.06%くらいまで下がっている。モバイルは、天気、交通情報などローカル情報と紐づいて、視聴数が上昇している。ローカル新聞、テレビ局は、こうしたローカル情報をモバイルで流すことによって、新たな広告収入を得ている。我々が扱うのは、月額- 大体5,000ドルから500,000ドルまでのキャンペーンが多い(Verve Wirelss

- 我々が扱うモバイル動画の広告枠(15秒)は満稿状態が続いている。ナショナル、リージョナルクライアントからの引き合いが多い(Verve Wirelss

■SNSを利用したモバイル広告キャンペーンはあるか?

- Pure Moco Spaceは、モバイル専用のSNSで、SMS、バナー広告など広告モデルで成功している。(VeriSign)

- DisneyのモバイルSNSは成功している。画像、動画が豊富にあり、そこから映画チケットなどの購買につなげている(Media General)1968124

■今まで一番成功したモバイルキャンペーンは?

- Zippoのカジュアルゲームキャンペーンだろう。ダウンロード数は、合計1億回あった
サーフブランドのOakleyが行ったiPhoneアプリキャンペーンも印象に残っている。ニッチマーケットのほうがユーザーのロイヤリティが高く、モバイルのクチコミキャンペーンに向いている ( Verve Wirelss)

| コメント (0) | トラックバック (0)

2009年6月17日 (水)

モバイル有料コンテンツとして注目されるゲーム - NAB 2009 -

・ モバイルゲームは有料モデルが健在。コンテンツのマネタイズ手段として、注目されている
・ モバイルゲーム市場は、米国よりも欧州のほうが進んでいる


1968124 Monetizing Mobile

2009.04.22 11:30 am
- Greg Ballard , CEO, Glu Mobile
- Brandon Barber , VP, Zynga
- Chandra Hill , VP MySpace
- Joe Keene , COO, ng:moco

■iPhoneとはなにか?

- モバイルビジネスをインターネットビジネスのオープンマーケットに近づけた端末だ    Zynga

- iPhoneの登場で、モバイルからMySpaceへの接触量が増えた。iPhoneのインタフェース、使いやすさなど技術革新のおかげだ  MySpace 

- ロー・エンド端末では利用できない、プレミアム・ゲームの売上が増えた ng:moco

■マイクロ・トランザクションが重要

- Zyngaはゲームコンテンツへの捉え方が、ng:mocoなどとは違う。Zyngaは、ゲームをサービスと考えている。我々は無料でゲームを楽しむ場所を開いているだけだ。ユーザーが(ゲームに賭ける)チップを購入するので収益を上げている。広告も挿入している  Zynga

- ゲームのライフサイクルはとても短い。ただ、新しいゲームが次々と生まれるので、ゲームを提供する場に広告を入れることで収益を上げている  MySpace

- ゲームの有料ダウンロードモデルはまだ健在なので、広告モデルに移行する理由がない  Glu Mobile

1968124■クロス・プラットフォーム・モバイル・プロバイダー

- グーグルが我々のクロス・プラットフォームと呼んでいる。ベライゾン、AT&Tなど流通が多様化したときに、どこかでゲームの無料サービスが始まったら、もう同じようなゲームを- 有料で購入してくれる消費者はいない  Glu Mobile

■iPhone、RIM、ビジネスモデルは違うか?

- 広く考えると同じだ。我々は、クリック、ページビューを全て収益化する必要はないと考えている。広告、有料に関わらず、消費者に価値を提供することが大切なことだ  Zynga

■提供端末が増えるに従い、顧客の食い合いはないか?

- 米国はモバイル市場で遅れている  Glu Mobile

- Zyngaのユーザーも、英国からが一番多い。コンテンツ(ポーカーゲーム)も必要ないと思っている。ポーカーは英語版なのにフランスからのアクセスが一番多い  Zynga

- 中国は急成長している。ゲームは、中国語に翻訳して発売している Glu Media 

- 多様な端末、プラットフォームに対応するかは、そのプラットフォームの利用数による   Glu Mobile

| コメント (0) | トラックバック (0)

コンテンツで収益をあげるにはどうしたらよいか?モバイルへの期待 - NAB 2009 -

・ コンテンツプロバイダーとしてのメディア企業(NBC、ESPN)は、モバイルを成長メディアとして認識、コンテンツ提供に前向きである

・ 80年代MTVが始まったときも、音楽ビデオのような短尺コンテンツしか生き残らない、と言われた。

DSC05357

Mobile, TV and Online: Successful Cross-Platform Strategies

2009.04.22 10:30am

- Nandhu Nandhakumar , SVP, LG
- Glenn Reitmeier , VP, NBC Universal
- Arnaud Robert , VP, Walt Disney Co.
- John Zehr , SVP, ESPN Digital Media

■リセッションの影響はあまりない

- エンターテイメントへの出費は減っていない(ESPN)

- 広告出稿は減っている。ケーブル専門TV局は堅調だ(NBCユニバーサル)

■メディアビジネスの変革期 

- モバイルは、プラットフォームであり、ビジネスモデルが1つである必要はない。プラット- フォーム上で多様なビジネスモデルが花開くのが理想だ(NBCユニバーサル)

- 今後、メディアビジネスは、デバイスに左右されることはない(LG)

- テレビ、カメラのように使いやすいデバイス(モバイルTV視聴用の)開発が重要だろう(NBCユニバーサル)

DSC05357

■コンテンツで収益を上げるにはどうしたらよいか

- エリアによって違う。イタリアはモバイル放送、韓国は、無料と有料モデルが並立している。(ABC)

- モバイルではマイクロペイメントの仕組み(決済、コンテンツ)確立が必要だ。スポーツ番組は有望だ。(ABC)

- チャンネルのバンドルサービスは今後継続するのは困難だろう(NBCユニバーサル)

■DVB-H、ATSC-H、規格はたくさんあるが・・

- MediaFloは、視聴者が伸びている。タイガー・ウッズの復活戦生中継は、今まで最高の視聴者を集めた

- 視聴者は、コンテンツが見たいのであって、どこから流れてくるかには興味ないだろう (ABC)

- 視聴者にとっては、シンプルさが大切だ。モバイルコンテンツの普及には、規格の標準化が望まれる(LG)

- コンテンツホルダーにとって、コーディングなど対応するのが負担が多過ぎる(NBC)

■モバイルコンテンツは、短尺か長尺か

- 1980年代MTVが始まったときも、音楽ビデオのような短尺コンテンツしか生き残らない、と言われた。今も同じ状況だろう(ESPN)

- コンテンツ・プロバイダとしては、どちらでもよい。視聴者のニーズに合わせたコンテンツを制作する(NBCユニバーサル)

■動画視聴に耐えられる電池が必要

- 韓国では、サッカー、映画を通勤中見るために、長時間視聴に耐えるような電池技術を常に開発している(LG)

| コメント (0) | トラックバック (0)

デバイス、メディアの融合は広告界にチャンスをもたらすか - NAB 2009 -

タイムシフト視聴へは、クリエイティブの工夫で対応するしかない

DSC05093

  ■Marketing Strategies in a Time-shifted World
  2:30pm 2009.04.21 
  パネラー
  - Chris Allen, Starcom USA
  - Jason Lopatecki, TubeMogul
  - Phillipp Stauffer, Accenture
  - Scot Susskind, Interpublic Media Lab


■デジタルデバイスの発展がターゲティング広告にメリットをもたらす

- あらゆるメディアは、多様化するコンテンツ流通網を利用したほうがよい。コンテンツホルダーにとって歴史的にこのようなチャンスはめったににない(Starcom)

 

- デバイスは、どんどん融合する。Xboxは録画機にもなるし、フリーソフトのメディアセンターは今後最も注目される分野だ。マイクロソフトは、Xboxを利用し、コミュニティを形成し、広告ビジネスに注力しようとしている(Accenture)

- Project Canoeなど、テクノロジーが進歩し、STBを使った新たな広告手法が開発されている。広告はTime Shiftに対応できる(Interpublic)

- Nielsenも新たな指標を作っている(Starcom)

DSC05093

- Tivoは一番頑張っている。課題は、広告価格が高いことである。ターゲットによって、効果のでない広告手法もある(Starcom)

■テレビとインターネット動画の広告指標の統一化が望まれる

- プラットフォームによって千差万別だ。指標も違う。テレビはGRP、インターネットはCTRだ。指標を統一し、広告クライアントに交渉するのは、骨が折れる(Interpubic)

- Tivoが提供しているドミノピザの宅配サービスは成功している。今後広告枠へ出稿をもらうのではなく、直接購買につながるモデルが大きく成長するだろう。(Accenture)

■広告メッセージは、テクノロジーだけでは届かない

- Super Bowlの広告を見ればわかるように、広告も内容がよければ、スキップされない。(Accenture)

- マーケティング・メッセージが届かなければ、ユーザーからの反応は得られない。テクノロジーだけでは、乗り越えられない壁がある(Starcom)

- Tivoは、 SNSのような番組に属する視聴者コミュニティができる。番組の面白さを語るということは、メッセージが届いているということだ。タイム・シフトされても、コミュニティに広告出稿する手法がある(Interpublic)

- 消費者は、非常に賢くなっている。企業がコントロールした一方的な広告は効果がない。インタラクティブな手法を取り入れなければメッセージは届かない。(Starcom)

- 企業のCMOの84%はDVR普及によるタイム・シフト視聴による広告効果減少を気にかけている、という調査結果がでた(Accenture)

- Weather Channel, News,スポーツ生中継への広告枠は、Tivoによってタイム・シフトされない広告枠だ。(Interpublic)

- 現在、タイムシフトしなくても、テレビを見ながら、Twitter、Facebookをしている。こうしたメディアと連携したクロス・プラットフォームな広告手法は有望だ(Accenture)

| コメント (0) | トラックバック (0)

インターネットは、いつテレビを滅ぼすのか? - NAB 2009 -

・インターネットの無料動画配信が、有料放送モデル市場を縮小させ、さらにケーブル専門TV局の利益が縮小し、現在のメディア・コングロマリットのビジネスモデルを破壊する

NAB 2009When Will the Web Kill TV?
1:30 pm, 2009.04.20

パネラー
- Jonathan Howard, VP, Ateme
- Jeremy DuJardin, VP, Genesis
- Lance Ware, SVP, Technicolor

■インターネットはコンテンツ配信網として最適か?

- 放送は、広告モデルで成立してきた。それは、流通コストがインターネットよりも少ないからだ。マルチキャストが不得意なインターネットの動画コンテンツが増加するにつれ、誰がインフラ費用の負担をするかという問題がでてくる。そこに、CDN企業が活躍する余地がある(Genesis)

- インターネットコンテンツは、現在リビングルームでみることができない。メディア・センターなどの新しい視聴方法の提案がこれから主流になり、リビングルームでも見れることになれば、CDNはもっと必要になる(Ateme)

- インターネット動画の視聴体験がテレビ時代に逆戻りすることはない。

- Victoria Secretのファッションショーのネットライブは、視聴者が多過ぎてクラッシュした。インターネットが放送並みの品質でマスターゲットに動画供給できるのはまだ時間がかかる (Genesis)

- 報道ニュースは、HD化する必要もあまりなく、ファイル量が少ないコンテンツなので、ネット伝送に適している。H.264フォーマットだと、ビットレートを落としても奇麗な画像がでる (Technicolor)

■コンテンツのビジネスモデルのデジタル化は止まらない

- アナログダラーからデジタルペニーの流れは止まらず、デジタルの将来は保証されている (Genesis)

- コンテンツのマーケティング手法をもっと効率的にする必要がある。いろいろな流通網を利用するべきだ

■インターネットは、テレビの代替手段になるのか

- FiOS TVやU-Verseは、コンテンツ契約が通常と違う。

- 最近のメディアの課題は、Tipping Model(接触頻度)だ。メディア、コンテンツホルダーはどのように収益をあげるのか?(会場から)

- ライブ中継が最大のコンテンツになるだろう (Genesis)

- TivoはCMをスキップしたが、YouTubeはテレビ自体をスキップする。 IPTV、ケーブルなど既存のデリバリーツールはインターネットに代替されるだろう (Ateme)

- 18-30歳層は、テレビは第2のメディアで、最新情報を得るメディアではない(Technicolor)

- 米国はブロードバンドの普及がまだ進んでない。ネブラスカ州などでは、ハイ・スピードインターネットサービスが受けられない(Ateme)

- ケーブル、衛星以外にもコンテンツサービスを受けられる選択を消費者が受けられるのは大事なことである

- ローカルテレビは、今後もっとオリジナルコンテンツを増やすことで、インターネット時代を乗り切れるだろう (Ateme)

| コメント (0) | トラックバック (0)

BskyBの3D戦略 Gerry O’Sulliban氏 - NAB 2009 -

3Dは、有料放送のキラーコンテンツになるだろう

CES 2009BskyBについて

- BskyBは、コンテンツプロバイダーであると同時に、衛星プラットフォームオペレーターでもある

- Skyは、英国世帯の40%に普及している

- 英国ペイTVの70%のシェアを持つ

- 現在、HDに力を入れている

■3Dの歴史

- 3Dは、1920年代に開発された。

- Skyは、既存の衛星HDチューナー(Sky+HD)で3Dを楽しめるサービス開発をしている

- 解像度1920×1080カメラで撮影、同時撮影しているカメラのフォーカス、アングルはユニゾンするようにしている

- 3Dプロセッサーを通じ、左目と右目用の画像が同時に処理され、2つのフレーム(2フレームで通常の1フレーム)に合成、衛星に送られる

- 3Dチューナーが、衛星からの信号(通常の2Dと同じ)を受け、デコード。

- HDMI出力でテレビモニターへ

- 英国では、2006年HDがスタート。9ch

- 現在、HD33chが提供されている

- 3Dのコンテンツは、スポーツと音楽以外、何があるのか研究中

- SASUKEのようなバラエティ番組を制作、新たなジャンルにトライした

■3Dから学んでいること

- 撮影に使うカメラ台数、アングル(迫力を出すためローアングルが増える)、アスペクト比など実験を重ねている

- 規格標準化が必要。MPEG5.3になるのか

- カット数は、通常撮影より減少する

- 視聴者が画面の中にいるような、カット撮影アングルが必要。実際にスポーツアリーナで観戦しているようなカットが3Dを見ていても疲れない。ESPNの調査だと、視聴者は画面にスコア表など余分な情報を表示してほしくないという結果がでている。3Dでゲームにのめり込む体験ができるなら消費者の支持を得るだろう

 

■3Dの将来性

- メーカー(カメラ、ポスプロ、テレビ)、映画スタジオ、などのサポートが必要

- 3Dは、HDの発展形として、消費者に受け入れられるサービス

- Skyユーザーは、Skyにロイヤリティがある。今まで技術の発展をともに見つめてきており、3Dもその1つにすぎない

- 3Dメガネ配布は、3D普及のいいマーケティングツールだ

上の動画は12秒:後偏光メガネをつけてみる3D映像

3Dについてのまとめはこちら

■参考■ Interop 2009の3D展示について

| コメント (0) | トラックバック (0)

2009年6月16日 (火)

Philip Rosendale Linden Lab ( Second Life ) CEO 基調講演 - NAB 2009 -

インターネットは、検索ツールから、生活の場へ

Linden■Second Lifeのユニークさ

- 誰もが、リアル空間と同じ雰囲気で、自分の空間を作れるよう設計
- また、その空間で、友達を作れることができる。Second Life内で、友達を見つけられることが、利用者が増えている要因のひとつ。人間は誰でも友達がいないと生きていけない。
- 空間は人間の記憶、活動に重要なファクターだ。バカンスに読んだ本のタイトルはみんな覚えてられる。なぜかというと、バカンスの場所と本の記憶が紐づいているからだ 

■Second Lifeの経済規模は、米国中堅都市なみ

- Second Lifeは30,000台のサーバーで動いている。サーバー1台で、情報量は200テラバイトだ
- 現在4,000人が、Second Life内の仕事(デジタルグッズを制作、販売)で生活している
- 60,000人がSecond Life内の活動でキャッシュフローが黒字
- 毎日150万ドルの取引が行われている。米国の中堅都市と同じ経済規模に成長している
- 日々商売をしている人は、250,000人。
- 平均利用時間は4時間/日
- 本物のストラトキャスター58年物は手に入らないが、それを保有している人が、そのギター音をSecond Lifeで販売している。バーチャル世界では、リアルで入手困難なものが手に入り、楽しめる

■法人ユーザー、政治家のコミュニケーションツールとしの利用が増加

- IBMは会議にSecond Lifeを利用している。
- 新たなセキュリティ機能も追加している
- 自分も、社内会議はSecond Lifeで行う。どんなサイズの会議も可能だし、無料なので便利だ。
- Linden Lab社員は7つの拠点に300名以上いる。
- Second Lifeは、3Dステレオ機能があり、バーチャル空間で左に座っている人の声は、左から聞こえるようになっている。
- オバマ大統領がタウンミーティングをしても参加できる人は限られている。Second Lifeだけでなく、インターネットを利用していろいろな人の意見を聞けることはいいことだ

■Webの将来

- 10年以内に、誰もがSecond Lifeのようなバーチャル空間に自分の部屋をもつだろう
- 現在のWebが将来の姿だとは思わないほうがよい。デバイスの技術革新はこれからも続く。

| コメント (0) | トラックバック (0)

2009年6月15日 (月)

David Rehr 基調講演 - NAB 2009 -

・テレビ・ラジオ産業にとって、モバイル端末は新たなメディアであり、広告収益、有料課金モデルに期待している

・Twitter、Facebookが現代のコミュニケーションを変えている

■経済不況は、チャンスだ

- 社会の変化は、放送ビジネスにとってチャンスだ

- 3D、モバイルラジオ、インターネット配信などアイデアはたくさんある

■ラジオの成長は、モバイル化で加速する

- ラジオは過去のモノだという議論は間違いだ。昨年からの20/20RadioHeardキャンペーンは成功している。調査では、90%の認知率があった

- ラジオは毎週230万人の人が聴いているメディア

- 4200万の人がインターネットで聴いている
Davidrehr_2- 4メジャー・レーベルと新人キャンペーンの話を進めている

- HDラジオを聞けるハンドセット端末は、14ブランド、82製品

- 2億台が普及している

■地デジ移行について

- デジタル移行は、テレビ局が、「Re: BrandRe: Invent」するチャンスだ。

- 10億ドルの政府予算で移行キャンペーンをしている

- 地デジ移行で、800局のテレビ局がTVにポータブル性を持ち込める

■Mobile DTVに我々の未来がある

- Open Mobile Video Coalitionで、モバイルデジタルテレビの可能性を協議している

- 2015年に、モバイル視聴可能なケータイ端末(カーナビなど含め)は1億4千万台、モバイルハンドセットは2,500万台普及していると予測

- モバイルDTVは、66TV局、27市場テレビ視聴世帯の38%をカバーするエリアで開始予定

- テレビ番組をどこでも見られるのが将来のTV局の姿だ

■インターネットは重要な流通網である

- 放送でなく、インターネットを通じてラジオを聴いてる人が増えている
- NABでは3年前から技術に対するR&D投資「Fast Road」を始めている
- デジタル産業では、年間4,000万台のモニターが販売されている。DTVにインターネットを見せるチップ開発なども重要だ
- 現代は、Facebook、Twitterなどのインターネットのコミュニティで情報が共有、コミュニケーション手法が変化している。
- インターネットには、20億以上サイト、1億以上のブログが存在し、毎日4,000以上増え続けている。
- テレビ・ラジオ局は、この成長するインターネットへ消費者をアクセスさせる扉となるDavidrehr_2

■テレビ、ラジオの重要性

- 92%の人がラジオは重要と考え、過去20年よりもこの5年の方がより早いイノベーションが起きている
- テレビ視聴時間も2000年から7%伸び、動画コンテンツの視聴メディアの99%はテレビだ。
- テレビは13億ドル以上の広告収益をあげている

| コメント (0) | トラックバック (0)